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Message  Le Nain Fou le Mar 27 Nov - 10:08

Ceci est un premier jet pour les rêgles du jeu, hésitez pas a critiquer suggéré des trucs. Il manque encore les pouvoirs psy, les dégats des armes aisi que des conseil de civisme et de sécurité.

Équipement des participants :
Les joueurs participants à Soleil Noir se doivent d’apporter un costume un tant soit peu soigner. Des bottes sont très sérieusement conseiller ainsi que des vêtement de rechange en cas d’intempéries. Au niveau des armes de simulation, chaque participant a droit d’amener avec lui UNE arme mesurant plus de 18 pouces de longueur et autant d’armes courtes qu’il le désire. Les arbalètes, les arcs, les pistolets et les boucliers comptent comme une arme longue.

Arc et Arbalète : La pression de l’arc ne doit pas dépasser 20 livres. Les flèches se doivent être sécuritaire, le diamètre de la pointe de flèche doit être plus gros qu’un œil.

Boucliers : Les bouclier d’apparence « médiévale » seront tous refuser. Soyez inventif lors de la création de vos boucliers. Panneaux de signalisation, bouclier anti-émeute, couvercle de poubelles…il est interdit de frapper avec un bouclier et le bord doit être recouvert de mousse.

Armes a Feu : Soleil Noir utilise diverse arme a feu jouet lors de ses événement. Les joueurs peuvent s’ils le désirent arriver sur le terrain avec un pistolet. Ce pistolet devra obligatoirement être un « Maverick » produit par Nerf ou un "Double Shot" ou encore un "Rapid Fire Tek" d'Air Blaster. Il devra aussi être peinturé afin d’atténuer son aspect jouet. Le nombre de munitions disponible au joueurs sera déterminer au cas par cas par le meneur de jeu. Il est fort possible que vous ne commenciez le jeu qu’avec 2 ou 3 balles. Laissez vos munitions jouets a la maison, nous les fournirons.

Armes de corps a corps : Les armes d’apparence trop médiévale seront refuser, sauf dans le cas de certain clan. Informez vous a lavance auprès de l'organisation.

Toutes les armes seront examiner par un meneur de jeu et si elles sont jugé dangereuses ou inesthétiques elles seront refusés.

Règles !

Combat :
les coups à la gorge, au visage, au crâne et aux parties génitales sont interdits. Seule et unique exceptions, les flingues. Les balles compte si elle vous touche au crâne. Les joueurs on 1 PV par membre. Un coup au bras le brise, vous devez laisser tomber au sol ce que vous teniez et mettre votre bras dans votre dos. Un coup aux jambes et vous devrez mettre un genoux au sol, ce qui limitera votre déplacement. Si vos deux jambes sont atteintes vous serez alors complètement immobiliser. Un coup au tronc (ou à la tête avec une balle de fusil) vous tue instantanément. N’oubliez pas de simuler vos blessures !

Vie et mort des participants :
Lorsque votre personnage meurt ( 0 point de vie au Tronc ou a la Tête) vous tombez au sol avec un râle d’agonie et vous rester au sol pour 10 minutes ! Ensuite, si personnes n’est venus vous guérir vous mettez votre masque de zombie et vous partez vers l’accueil où se trouve un des meneurs de jeu. Le Meneur de jeu vous redonnera un jeton de vie après que vous ayez fait un petit rôle de zombie errant. Votre personnage peut mourir ainsi 5 fois par jeu avant de mourir définitivement, auquel cas vous ferrez divers rôles d’animation pour le reste de l’événement.

Guérison :
N’importe quels personnages peut guérir les membres (bras et jambes) d’un autre personnage en lui appliquant un bandage. Ces bandages sont trouvables uniquement en jeu. Ils prennent 15 minutes à agir après leurs applications. Si la victimes est atteinte au tronc ou a la tête seul un personnage possédant la Connaissance Médecine peut sauvé le personnage en lui appliquant un bandage sur la blessure. Sinon, il existe d’autres moyens de guérir une blessure au tronc ou à la tête, soit l’utilisation de certain pouvoirs Psy ou l’absorption de médicaments.

Efficacité des Armures
Les armures protègent le personnage des blessures, selon le système qui suit: La protection conférée par l'armure est représentée par un certain nombre de points d'armure qui se superposent aux points de vie. Lorsque le joueur est touché, il perd d'abords ses points d'armure à l'endroit atteint. Ces points, lorsque perdus, ne peuvent être regagnés que lorsqu'un forgeron se chargera de réparer la pièce d'armure endommagée.
Une armure de cuir accorde un point d'armure. Les armures métalliques confèrent deux ou trois points d'armure. Toute imitation vaut un point de moins, avec un minimum d'un point d'armure.

Il est important de noter que si l'on vous touche à un endroit non couvert par l'armure, c'est un point de vie, et non d'armure, que vous perdrez. De plus, si c'est votre bras ou votre jambes qui est atteints a un endroit non protéger, il sera considéré comme brisé. Vous devez laisser votre arme tomber au sol si c'est votre bras, et mettre un genou a terre s'il s'agit d'une jambe. Des soins sont nécessaires pour récupérer l'usage d'un membre.

Compétences :
Les compétences sont diviser en deux catégorie : Les aptitudes et les Connaissances. Les aptitudes sont des traits que l’on possède à la naissance (a la création du personnage) tandis que les Connaissances peuvent s’apprendre au court du jeu. Les Compétences initiales doivent être choisit avant le jeu, lors des inscriptions. Les joueurs on 2 points de Création au début du jeu. Ils peuvent dépenser ces points pour avoir une Aptitude, deux Connaissance et plus d’équipement.

Aptitudes :
Coûte deux points de création par aptitude.

Connaissances :
Coûte un point de création. Sauf les pouvoirs Psy qui eux coûtent deux points de création par pouvoir.

Ressources :
pour un point de création le personnage as droit soit a une arme supplémentaire (qu’il devra fournir) soit a deux billets de 10 000 Nuyen

Liste des aptitudes :

1) Dur a cuire : Endurance surhumaine, +1pv au tronc,

2) Résistance Mentale : Permet, deux fois par GN de résister a la Connaissance Torture et ou de résisté a deux pouvoirs psychiques.

Connaissances

1) Métallurgie : permet de réparer et de créer des armes et armures. Permet aussi de raffiner les minerais. Une liste des armes possible sera remise aux joueurs ayant prit cette Connaissance au début du jeu. Chaque utilisation de cette Connaissance coûte au minimum 1 minerais de Charbon.

2) Armurier : Pré requis : Métallurgie, permet de créer des munitions pour les armes a feu, ainsi que des armes a feu artisanales. Une liste des armes possible sera remise aux joueurs ayant prit cette Connaissance au début du jeu. Chaque utilisation de cette Connaissance coûte au minimum 1 minerais de Charbon.

3) Torture : Permet de questionner un prisonnier par le biais de la torture. Cette compétence assure un résultat satisfaisant et permet de poser deux questions à sa victime. Utilisable deux fois par GN par achat de cette Connaissance.

4) Alphabétisation : dans l’univers de Soleil Noir 90% des gens sont illettrés. Vous devrez donc faire semblant de ne pas savoir lire et écrire à moins que votre personnage n’ait apprit cette Connaissance.

5) Médecine : pré requis : Alphabétisation. Cette Connaissance permet de diagnostiquer et de traiter les maladies. Une liste des maladies et des remèdes existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant prit cette Connaissance au début de la partie.

6) Chimiste : pré requis : Alphabétisation. Permet de créer des drogues et des médicaments. Une liste des drogues et des médicaments existant dans le jeu sera remise aux joueurs ayant prit cette Connaissance au début de la partie.

7) Marchand : Permet de commencer le jeu avec un objet de plus a troquer (fournit par l’organisation) et de posséder une « charte d’évaluation » qui sera remise au joueurs au début de la partie.

Cool Maître d’Arme : Permet au joueur de faire des brise armes (2 fois par GN), utilisable seulement avec des armes d’un longueur supérieures a 18 pouces. Il faut crier « Brise Arme » en touchant l’arme (ou le bouclier) de votre ennemis avec votre arme. La victime de cette compétence devra alors laisser tombé son arme au sol. Il pourra la faire réparer par un Métallurgiste.

9) Chauffeur : permet de conduire les véhicules motorisés.

10) Exploitation Minière. Le personnage qui as cette compétence est a même d’exploiter une mine, soit la fouiller afin d’y trouver des minerais (fer, charbon, souffre), il devras passer 10 minutes minimum a exploiter la mine pour chaque minerais trouvé.

11) Herboristerie : Shintao et Nomades seulement. Permet de créer certains remèdes et décoctions à partir de plantes sauvages et de certains insectes mutants. Une liste des décoctions possible sera remise aux joueurs au début du jeu.

Expériences et apprentissage de Connaissances et de Pouvoirs Psy :
pas de point d’expérience, la progression se fait par le biais de professeur, soit uniquement des animateurs. Le joueur intéresser paie 200 000 Nuyen minimum, le professeur en garde 10%, les 90% qui reste sont remis a un meneur de jeu qui officialise l’apprentissage. Les pouvoirs psy coûtent 400 000 Yen minimum, sauf pour les mutants, dans ce cas ils coûtent 300 000 Nuyen minimum. Le professeur est toujours en droit de réclamer plus que le minimum, par contre il ne gardera que 10% de la somme exigé, le reste sera remit au meneur de jeu. L’apprentissage durera au moins 1 heure.


Dernière édition par le Mar 18 Déc - 11:23, édité 1 fois
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Message  Samuel Gagnon-Tremblay le Mer 28 Nov - 14:09

Pour discuter un peu,
Les points d'armure on fait 1-2-3 comme au NF pour donner plus de possiblité d'analyse de résistance de l'armure.
Par exemple, jveux faire un plastron avec du gros plastique de tonneau. C'est plus solide que du cuir, mais moins que de l'acier. L'armure devrait tjrs etre analysé par l'organisation et est encore additionnable.

Pour les dégats, tous fait un point. Simple et sans exception.

*C vraiment bon ton texte sur les Shintao. C'est une excellente structure de description de race. Alex suggèrait l'autre jour que ce peuple aille juste accès aux arcs et pas aux armes à feu. C'est moins contraire à leurs mode de pensée et de plus, en gn, l'arc est plus abu... haha.
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Message  Le Nain Fou le Mer 28 Nov - 19:10

Les armures: c'était dans un soucis de simplifier au maximum les règles et aussi enlever de l'importance aux armures, en post apo les armures sont anecdotique...ceci étant dit 2 ou 3 point pour moi c'est du pareil au même.

Shintao: je suis personnelement contre toute les restriction d'armement. Ça enlève plus que cela n'ajoute en couleurs au jeu. A la base les Shintao préfère les arme de trait au armes a feu, mais pas de la a les limité.
Tout comme ce que les shintao pense des autres clan...ce ne doit être en aucun cas limitatif mais plutot inspirant...un Wako (par exemple) pourrait très bien avoir les mutant en horreur, pour diverse raison....
Merci au passage, oui je suis asser fier d ema structure, c'est pour ca que ca prend un peu de temps a sortir...demain (jeudi) jaurais finit pour sur Helltown, dans un format en tout point similaires.

PS:allez Sam trouve toi un avatar Smile
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Message  Samuel Gagnon-Tremblay le Mer 28 Nov - 23:40

Ok. Fuck les restrictions effectivement peu réaliste. Rien empeche qqn avec une main et un peu de cerveau d'utiliser une arme à feu. Il suffit p-e de modifier un peu la phrase incluant que les Shintao en général ne sont pas si enclin à utiliser ce genre de technologie.

Pour les armures, ok 1et2, mais en gardant la possibilité des additionnés. J'ai l'air de lacher rapidement mes propositions, mais c'était juste qu'on discute un peu et enclancher la réflexion. Tu en avais deja fait. On lache pas.

*J'arrive avec mon power avatar...
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Message  Le Nain Fou le Jeu 29 Nov - 0:16

Non, non moi 1,2,3 aussi ca me vat ca laisse plus de gradation pour en effet certaine armure...et superposé les armures. Pour les restrictions d'armes je les laisserais seulement pour les armes médiévales...avec certaines exception...
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Message  Divad le Jeu 29 Nov - 1:52

Faudrait aussi preciser qu'aucune armure "medieval" n'est accepter car moi serieusement sa me ferais decroché de voir un gars arriver en full plate. qu'en dite vous ? on les interdit et accepte seulement les armure decadente et orignal?
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Message  Samuel Gagnon-Tremblay le Jeu 29 Nov - 2:51

Ya plein de cotte de maille dans MadMax et dans d'autres films post-apo comme 2019 après la chute de NY (vieux film que j'ai juste vue qq images...). Si elle est utlisé autrement, avec des patrons différents qu'un beau haubert, genre une étole de chain ou un pagne, c'est quand meme cool je crois.

C sur que les concepts de grèves/épaulettes/brassards/torses fortifiés de gogosse revient sans pour autant etre medieval fantastique. C,est une question de look.

Par exemple, l'armure suivane: http://www.artisansdazure.com/images/armures/armure_bandes_G.jpg C,est officilement medieval fantastique... mais avec un gun sa change quand meme la vision et cela est très futuriste. Il faut pas grand chose de plus pour changer le style. Un casque fucké etc. Mais bon. J'veux pas vendre ce produit la. (Malgré qu'il est techniquement bien fait). C juste a titre d'exemple de limite med/post-apo. En tk.
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Message  Le Nain Fou le Mar 4 Déc - 11:30

Les Pouvoirs Psychique :

Avec les mutations physique le genre humains as aussi subit une mutation de l'esprit et plusieurs personnes ont développés des pouvoirs psychiques. Il existe deux grandes catégories de pouvoirs psychiques, la Télépathie et la Télékinésie. Lorsqu’il apprend son premier pouvoir Psy, le personnage choisit une des deux catégories et tous les pouvoirs subséquents devront provenir de cette catégorie de pouvoirs psy. Vous aurez automatiquement le pouvoir que votre maître désire vous apprendre.
A la création de votre personnage choisir un pouvoir psy coûte deux points de création. On ne peut utiliser son pouvoir psy qu’une fois par GN.
Liste des pouvoirs psychique :

Télépathie : La télépathie permet de manipuler l'esprit des gens afin de leurs faire adopté toute sorte de comportements. La télépathie ne fonctionne pas sur les zombies.

1)Panique : Créer un sentiment de panique incontrôlable, la victime fuit durant 30 secondes toute personnes qu'elle rencontrent.

2)Paralysie : Le télépathe bloque la fonction motrice de sa victime. Celle ci sera entièrement paralysé durant 15 secondes.

3)Sonde Mentale : Le télépathe sonde l'esprit de sa victime a la recherche de la réponse a UNE question. La victime devra répondre la vérité a la question sans chercher a tromper le télépathe avec des a peu près et réponse évasives…Le télépathe doit rester immobile durant 30 secondes a moins de 1 mètres de sa victime pour utilisé ce pouvoir.


Télékinésie : La télékinésie permet d'agir sur les aspects physiques du monde qui entoure le télékinésiste, faire bouger des objets par la force de l'esprit est l'exemple le plus répandu de ce pouvoir psychique.

1) Réarrangement Moléculaire : En sur agitant les molécule d'un objet le télékinésiste le détruit. Ce pouvoir fonctionne aussi bien sur une arme, un bouclier ou une pièce d'armure (exemple `'je casse ton casque''). L'objet pourra être réparé chez un Métallurgiste. Le télékinésiste est aussi a même de restructuré un objet. Ce pouvoir permet de réparer une arme ou une pièces d'armure sans aller voir Métallurgiste. On peut aussi se servir de ce pouvoir afin de guérir un bras ou une jambe.

2)Pression Télékinétique : Le télékinésiste paralyse sa victime. Celle ci sera entièrement paralysé durant 30 secondes. Durant ce temps le télékinésiste se doit de rester immobile aussi paralysé que sa victime, s'il bouge la concentration est rompu et la victime est libre.

3)Onde de Choc : Permet de repousser les gens autour de l’utilisateur de ce pouvoir. Les gens reculeront, en tombant sur les genoux ou les fesses, d’environs 5 mètres.
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Message  Le Nain Fou le Mar 18 Déc - 11:24

Je vien d'éditer les règles, ajoutant un troisième point d'armure ainsi qu'un choix plus varier de flingues autorisé par l'organisation, le fusil d'assault et le douze pompeux.
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